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    王者荣耀的火热背后
    王者荣耀的火热背后
    《王者荣耀》的火热所表现出的一个现象是——游戏,尤其是手游,不仅仅是一种娱乐手段,更是一种社交手段。很多人玩《王者荣耀》,或者更宽泛地说玩游戏的初衷和目的并非游戏本身,而是因为身边的人都在玩,自己需要 ...
    分类:    2017-6-14 23:54
    游戏中消费者喜欢什么抽奖活动?
    游戏中消费者喜欢什么抽奖活动?
    有人说只要奖励好,玩家自然会喜欢去抽奖,这个说法没错啊,但是奖励越夸张,游戏的寿命也就越短了,而我这里讨论的是奖励相同的情况下,如何设计让玩家更喜欢去抽奖。一、基本打造1.免费次数的诱惑一个优秀的抽奖活 ...
    分类:    2017-6-14 23:51
    游戏设计师与消费者需要沟通问题
    游戏设计师与消费者需要沟通问题
    游戏开发趋势又再次崛起了!如今消费者终于能如愿以偿地看到一款游戏从其模型到完整发行版本的整个开发历程。在这样的情况下,消费者对游戏开发有了细微的了解后却产生了非常大的影响,这也引起了一个有趣的争议—— ...
    分类:    2017-6-14 23:42
    系统商店+限时清零你的资源OVER了
    系统商店+限时清零你的资源OVER了
      很多游戏中荣誉有荣誉商店,勋章有勋章商店,友情点有友情点商店。之前所提到的资源堆积,不过是商店里的东西被买完了,那我只要增加商店的货物,让你买不完,或者提高售价,让你买不起就行了,这2种方案实施起 ...
    分类:    2017-6-12 23:39
    限制玩家的资源获取速度能解决游戏中资源过剩的问题吗?
    限制玩家的资源获取速度能解决游戏中资源过剩的问题吗?
    限制玩家的资源获取速度能解决游戏中资源过剩的问题吗?我想这也是一个很大问题。毕竟游戏的重要就在于守恒?! ∪欢庵址绞胶艹<?,很多游戏中部分资源都存在“每日获取上限”“每周获得上限”“每赛季获取上限” ...
    分类:    2017-6-12 23:36
    教你设计视频游戏的关卡
    教你设计视频游戏的关卡
    在这篇教程里,我将基于过去的游戏设计经验来解释如何为视频游戏设计关卡。我不会在个人过去经验内容不分太过深入介绍,而是给出一个更高层次的制作流程概要?! ∥一岽阃ü桓隼哟油房即唇ㄒ桓龉乜?,所以你 ...
    分类:    2017-6-12 23:25
    游戏中阵营的设计
    游戏中阵营的设计
    阵营导向的冲突动机,是利益冲突。而利益冲突无处不在。毕竟一味的让,也不是解决办法,因为系统势必会淘汰掉那些只会让的个体,除非在让的同时以其他渠道获得了更多。但“一味的让”一定是劣势策略,没办法均衡。所 ...
    分类:    2017-6-10 23:14
    游戏中至关重要的背包设计
    游戏中至关重要的背包设计
    首先~不同游戏的背包有不小的差距,比如:《饥荒》15格+N的背包;《暗黑2》中4*10的格子背包;《魔兽世界》可以轻易扩展的大容量背包;《梦幻西游》固定20格背包+行囊《跑跑卡丁车》、《泡泡堂》之类休闲竞技游戏中 ...
    分类:    2017-6-10 23:12
    如何把游戏中的故事讲好
    如何把游戏中的故事讲好
    伴随游戏的发展,它的定义得到极大的探索,特别是作为第九艺术的媒体属性,被充分地展现。所以越来越多的游戏,以一种载体的形象出现。比如荣膺2017GDC最佳剧情奖的《Firewatch》、感人至深的视觉小说《To the moon ...
    分类:    2017-6-10 23:06
    游戏开发中平衡确定性和随机性的重要性
    游戏开发中平衡确定性和随机性的重要性
      平衡确定性和随机性  我也称之为“打破《魔兽世界》奖励架构的时刻”。这是一个关于公正徽章的故事?! ≌飧龉适吕醋院芏嗪芏嗄暌郧?,你们可能没有听说过。在开发《燃烧的远征》的时候,我们完全不知道这个资 ...
    分类:    2017-6-10 22:55
    游戏开发中维护已经建立的奖励的重要性
    游戏开发中维护已经建立的奖励的重要性
      首先理解什么是“过度理由效应(Overjustification Effect)”?  过度理由效应指的是金钱之类的外部激励降低了人们完成一个任务的内在动力。听起来非常无聊,但我会解释这个效应怎么在游戏里起作用?! ∶康?...
    分类:    2017-6-10 22:45
    如何设计好游戏角色
    如何设计好游戏角色
    1.角色即灵魂  我们看到的游戏角色,画工好的人大把抓,真正能做出灵魂的很少。去年公测的NCSOFT剑灵,也是突破性产品,但是剧本还是太单薄了。不寄希望祖国终有一天有星球大战,异形,阿凡达……  在国内斗战神 ...
    分类:    2017-6-2 21:49
    如何吸引年轻人的目光
    如何吸引年轻人的目光
    游戏实名制后,众多游戏产品的用户年龄结构也随之曝光,有数据显示年轻用户已成为游戏主力。如何赢得年轻群体青睐一时间成了各大厂商争相思考的问题?! ∧壳?0后已然成为游戏圈中不可忽视的力量  移动游戏产业中 ...
    分类:    2017-6-2 21:42
    手游如何让玩家获得归属感
    手游如何让玩家获得归属感
    无论你愿不愿意,都要接受时代天翻地覆的变化。新一代的游戏玩家创造了一个巨大的市场,手游也不再是过去人们认识中短、频、快的概念,几乎所有火爆的游戏都在着力打造持久生命力?! ×己玫挠没逖槭翘岣哂没Р斡?...
    分类:    2017-6-2 21:34
    回合制游戏的新生在哪?
    回合制游戏的新生在哪?
    为什么,回合制玩起来的体验,却是完全不同的呢?首先在于内容结构的层次。这里对比另一大类mmo——arpg类做对比,比如wow?! 』睾现朴蜗肪哂懈虻サ慕巧杓??;睾现频幕睾咸匦?,决定了必须抉择有效、精简。譬如 ...
    分类:    2017-6-2 21:31
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